論文メモ
https://winmad.github.io/ SIGGRAPH 2019 の論文。読んだのでメモ。 ディスプレースメントマップをダウンサンプリングして低解像度化した場合、 その低解像度テクスチャを適用したジオメトリは 元の高解像度テクスチャを適用した場合に比べて表面の明示的な…
https://www.pdf.inf.usi.ch/projects/AdaptiveFoveation/ SIGGRAPH 2019 の論文。 フォービエイテッドレンダリングは、ユーザが注視している点でのレンダリングは精細に、逆に周辺視野では荒く行うことでレンダリングの高速化をする技術である。 近年、ディ…
現在自分が作っている横スクロールアクションについて 少し凝った AI を搭載したいと考えているので、システムとしては近そうな格闘ゲームの AI についての論文を漁った。 Fighting Game AI Competition という格闘ゲーム AI のコンペティションに関連する論…
[1805.02651] A Radiative Transfer Framework for Spatially-Correlated Materials SIGGRAPH 2018 の論文。 ボリュームレンダリングに使用する放射輸送方程式 (RTE) は媒質内の粒子が空間的に相関性のない配置をしていることを前提としていたが、 実はこの…
先日 SIGGRAPH Asia 2017 勉強会 で、 "Reflectance and Scattering" というセッションのまとめについて発表した際の資料です。
SIGGRAPH ASIA 2017 の論文。 古典的なノーマルマッピングはジオメトリの形状を変えずに法線情報のみに変更を加えるため 物理的に正しくないモデルになっており、物理ベースのレイトレーシングを行った際には種々の問題を引き起こす。 例えば上図のように、 …
Separable Subsurface Scattering vimeo.com Computer Graphics Forum 2015 の論文。 サブサーフェススキャッタリング (SSS) を行う際、 表面下拡散のカーネルやら入射光やらが 軸ごとの関数に可分 (Separable) であるという仮定を置くと 高速に計算できてリ…
https://graphics.cg.uni-saarland.de/2012/importance-caching-for-complex-illumination/ EUROGRAPHICS 2012 の論文。 ある点がシーン中全ての VPL から受ける寄与を計算する際に、 少ない数の VPL を確率的にサンプリングすることで効率的にその近似を行…
A Spherical Cap Preserving Parameterization for Spherical Distributions – Unity Blog www.youtube.com 早速ブログ放置しかけてたけどしれっと再開。 SIGGRAPH 2017 の論文。 球面上に定義された分布の表現方法として、 Spherical Pivot Transformed Dis…
AUEB Computer Graphics Group - Publications www.youtube.com I3D 2016 の論文。 複数ビューの組み合わせとフラグメントの重なりを表現するデータ構造の実装により、 スクリーンスペースのエフェクトを実装する際に問題となる 『視界の中の物体しか反映さ…
Sequential Monte Carlo Instant Radiosity www.youtube.com www.youtube.com I3D 2016 の論文。 インスタントラジオシティ法において、 光路上の複数回の反射をサポートしつつ、 カメラや光源が動的に変化するシーンでも 空間的なノイズを少なくし、 かつ時…
Arnold Renderer | Autodesk | Research EGSR 2017 の論文。 モンテカルロ積分中で 面積を持った光源に対しある点 P からランダムにレイをサンプリングする際、 P から見たレイの立体角あたりの確率密度p(ω)が一様になるようにパラメータ化を行う必要がある…
theorangeduck.com www.youtube.com 今年の SIGGRAPH の論文。ざっくり読んだのでメモ。 ユーザの入力や周囲の環境に合わせた歩行アニメーションを いい感じ且つリアルタイムに生成するというのが目標。 そこで 実際の人間からキャプチャした多量のモーショ…