水鳥コンビナート

CGとかUnityとか

Importance Caching for Complex Illumination

Importance Caching for Complex Illumination

EUROGRAPHICS 2012 の論文。

ある点がシーン中全ての VPL から受ける寄与を計算する際に、 少ない数の VPL を確率的にサンプリングすることで効率的にその近似を行うとする。 このとき、 遮蔽の多いシーンでは特に重要なことだが、 寄与の大きい VPL を優先的にサンプリングする必要がある。 この論文は疎な点群で VPL に対する重要度を計算してキャッシュを作成し、 レンダリング時には周囲のキャッシュから補間を行うことで任意の点について VPL の重要度を計算するという方法を示している。

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A Spherical Cap Preserving Parameterization for Spherical Distributions

Unity Labs | A Spherical Cap Preserving Parameterization for Spherical Distributions

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早速ブログ放置しかけてたけどしれっと再開。

SIGGRAPH 2017 の論文。

球面上に定義された分布の表現方法として、 Spherical Pivot Transformed Distribution (SPTD) というものを提案している。 これは任意の spherical cap 上、またはそれを組み合わせた領域上での積分が便利に扱えちゃうよということらしい。

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A Multiview and Multilayer Approach for Interactive Ray Tracing

AUEB Computer Graphics Group - Publications

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I3D 2016 の論文。

複数ビューの組み合わせとフラグメントの重なりを表現するデータ構造の実装により、 スクリーンスペースのエフェクトを実装する際に問題となる 『視界の中の物体しか反映されない』問題を解決する方法を示している。

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Sequential Monte Carlo Instant Radiosity

Sequential Monte Carlo Instant Radiosity

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I3D 2016 の論文。

インスタントラジオシティ法において、 光路上の複数回の反射をサポートしつつ、 カメラや光源が動的に変化するシーンでも 空間的なノイズを少なくし、 かつ時間的なチラつきも小さくできる VPL の配置の仕方を扱っている。

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Area-Preserving Parameterizations for Spherical Ellipses

Solid Angle | Research

EGSR 2017 の論文。

モンテカルロ積分中で 面積を持った光源に対しある点 P からランダムにレイをサンプリングする際、 P から見たレイの立体角あたりの確率密度p(ω)が一様になるようにパラメータ化を行う必要がある。 これを例えば単純に光源表面上の点をランダムに選び そこに向かうレイをサンプリングするようにすると、 p(ω)が一様ではなくなり レイのPへの寄与度と選択確率が剥離する為、 結果の分散が大きくなってしまう(寄与度は立体角あたりで大体一定と考えられる 大体)。 つまり重点サンプリング的によろしくない。 この論文ではp(ω)が一定となるようなレイのサンプリングを 特に円盤状の光源に対して行う場合について論じている。

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Phase-Functioned Neural Networks for Character Control

theorangeduck.com

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今年の SIGGRAPH の論文。ざっくり読んだのでメモ。

ユーザの入力や周囲の環境に合わせた歩行アニメーションを いい感じ且つリアルタイムに生成するというのが目標。 そこで 実際の人間からキャプチャした多量のモーションデータを教師データとして 学習したニューラルネットを使う。

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