Luminance-Contrast-Aware Foveated Rendering

https://www.pdf.inf.usi.ch/projects/AdaptiveFoveation/

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SIGGRAPH 2019 の論文。

フォービエイテッドレンダリングは、ユーザが注視している点でのレンダリングは精細に、逆に周辺視野では荒く行うことでレンダリングの高速化をする技術である。 近年、ディスプレイなどの表示側デバイスがどんどん高解像度化・高フレームレート化しているのに対し描画側のデバイスの性能向上が追いついていない問題への有効な対処法として、 VR 関連の文脈でも注目されることが多い。

既存の手法では、注視点からどれだけ離れているか (eccentricity: 偏心角) のみに応じて描画解像度を変化させていたが、 この論文では、描画される画像の知覚上でのコントラストと、知覚可能になるしきい値をモデル化し、それを元に描画解像度を決定することで より効率的でアダプティブレンダリングができるとしている。

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格闘ゲーム AI 論文 11 本斜め読み

現在自分が作っている横スクロールアクションについて 少し凝った AI を搭載したいと考えているので、システムとしては近そうな格闘ゲームの AI についての論文を漁った。

Fighting Game AI Competition という格闘ゲーム AI のコンペティションに関連する論文が多い。

以下なんとなくジャンルに分けつつ概要を載せる。 気が向いたら個々のトピックの記事とかも書きたい。

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A Radiative Transfer Framework for Spatially-Correlated Materials

[1805.02651] A Radiative Transfer Framework for Spatially-Correlated Materials

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SIGGRAPH 2018 の論文。

ボリュームレンダリングに使用する放射輸送方程式 (RTE) は媒質内の粒子が空間的に相関性のない配置をしていることを前提としていたが、 実はこの粒子の空間的な相関というのはボリュームの見た目に大きな影響を及ぼす。 この論文では、 粒子間の空間的相関性を考慮した RTE は Generalized Boltzmann Equation (GBE) として他分野で提案されていたものを レンダリングフレームワーク上で適用できるように拡張し、 粒子間の空間的相関性を考慮したボリュームレンダリングを可能にすることを目的としている。

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実践ドット絵シェーダー

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  • はじめに
  • 先行事例と課題
  • 陰影と色彩
  • シェーディングマップによる嘘陰影
  • 頂点シェーダアニメーション
  • ドット絵的なモデルとアニメーション
  • 結果
  • 問題点とか
  • その他テクニックとか
  • 今後

(追記:続いた)
実践ドット絵シェーダー その2 - チラつき抑制編 - 水鳥コンビナート

はじめに

自分はドット絵が好きだが、描くのはあまり好きではない。 正確に言うと、1,2 枚を描くのはよいがひとつのゲームに使用する大量のドット絵を全部自力で描くのは大変つらい。

例えばアクションゲームかなにかを作る場合を考えてみると、 キャラクターについてだけでも、必要なドット絵枚数は (登場キャラクター数) × (各キャラができるアクションの数) × (各アクションに必要な枚数) × (リテイクのコスト) で相当なものになるのがわかる。

そこでドット絵っぽいものをレンダリングできるシェーダを用いることで横着をしようというのが今回の目標である。 手描きと見紛うクオリティとまでは行かなくとも、 ドット絵っぽいものがヌルヌル大量の枚数で動くという高コストな表現をそこそこリーズナブルにできれば色々面白いことができるだろうと期待している。

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SIGGRAPH Asia 2017 勉強会 : Reflectance and Scattering

先日 SIGGRAPH Asia 2017 勉強会 で、 "Reflectance and Scattering" というセッションのまとめについて発表した際の資料です。

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Microfacet-based Normal Mapping for Robust Monte Carlo Path Tracing

Microfacet-based Normal Mapping for Robust Monte Carlo Path Tracing – Unity Blog

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SIGGRAPH ASIA 2017 の論文。 古典的なノーマルマッピングはジオメトリの形状を変えずに法線情報のみに変更を加えるため 物理的に正しくないモデルになっており、物理ベースのレイトレーシングを行った際には種々の問題を引き起こす。 例えば上図のように、 視線方向が法線の裏側になってしまったり 反射したレイの方向がジオメトリの内部に行ってしまったりしてエネルギーロスが起きてしまうなど。 この論文では以上のような問題の解決のため、 マイクロファセットをベースとして古典的なバンプマッピングを置き換えるモデルを提案している。

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